遊心論

明日を夢見る人間信者

新規獲得後のジャンド

お久しぶりです。

ジャンドを使い続けて10年...

かなりまともな新規をもらえて感涙していた遊心です。

とはいえ理想通りの新規ってわけではないのですがもらえてるだけで十分。

シューティングセイヴァーかっこいい...(ポーズ以外)

 

さて、今回はその新規を使った現在のジャンドについて話していこうと思います。

 

というわけで今回話すことは以下のようになります。

 

  • 新規カード紹介
  • 新規カードを用いた展開
  • 現在の構築
  • まとめ

 

 

新規カード紹介

 

新規カード自体は今回それなりの量をもらえてるのですが、全てを紹介するわけではなく現在の構築に採用されているカードに絞って紹介していきます。

 

《スターダスト・シンクロン》


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今回の新規で一番強いと言っても過言ではないとてもいいやつです。

属性・種族・レベル・効果のどれもが優秀で、光属性であることによって「混沌魔龍 カオス・ルーラー」で捲った場合に手札に加えられることに加え、今まで不足しがちだった光属性であるため、「混沌魔龍 カオス・ルーラー」の墓地効果が容易に発動しやすくなりました。

種族は機械族。「スターダスト」名称やデブリドラゴンと少し似ている見た目等の理由からドラゴン族だと思われがちですが、機械族です。シンクロンだからね(ジャンク、サイバース、ヴァレットから目を背けながら)。

この機械族という種族の優秀な点は「幻獣機アウローラドン」の素材になれるというところです。

召喚権を残して「水晶機巧―ハリファイバー」が出せる場合、「調律」やこのカードを隠し持っておくことで「水晶機巧―ハリファイバー」への誘発を貫通しやすくなります。

レベルは☆4。☆4の何が優秀かというと、「アクセル・シンクロン」のレベルを☆1に変更できるようになる点が優秀です。


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さらには後述の墓地効果がある為、「アクセル・シンクロン」をただ☆1にできるだけでなくチューナーの数を増やすことが出来る点が本当に優秀です。

効果は画像の通り。①②どちらの効果も優秀で、②の効果でのサーチ先は後述の「スターダスト・イルミネイト」であり、現在の構築の基盤となるカードです。

①の効果は墓地から使えるとおいしいのはもちろんですが、手札からも発動できることが安定性の面でもとても優秀です。前述の「アクセル・シンクロン」との相性は抜群です。

発動後の制約はシンクロデッキならほとんど気にならず使用できますが、発動してしまった場合「水晶機巧―ハリファイバー」や「幻獣機アウローラドン」を出すことは出来なくなってしまう点は注意です。

 

《スターダスト・トレイル》


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新規その2。

「集いし願い」の中の人こと「スターダスト・トレイル」です。ドラゴン族はこっち。

「スターダスト・シンクロン」から間接的に触ることのできる非チューナーです。

①の効果は、自分フィールドのモンスターがリリースされた場合に発動できる為、「スターダスト・シンクロン」の①の効果はもちろん、「幻獣機アウローラドン」の②の効果にも反応することができます。

②の効果は、ジャンドが待望していた☆1非チューナーに触れる効果です。現在のジャンドの多くは「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」の成立を目指す構築であることが多いのですが、その為には☆1非チューナーに触ることが非常に重要である為、それだけでこのカードは優秀であると言えます。

☆1トークンを生み出す為には素材指定がありますが、その条件を満たせるカードは「アクセル・シンクロン」しか現在は採用されていません。その為、「アクセル・シンクロン」を使用するタイミングが今まで以上に難しくなりました。

 

《スターダスト・イルミネイト》


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新規その3。

「スターダスト・シンクロン」の②の効果のサーチ先になります。

①の効果は基本的には「スターダスト」モンスター専用の「おろかな埋葬」ですが、「スターダスト・ドラゴン」の名前が入ってるおかげでサーチできます。

①の効果で落とす先は基本的に「スターダスト・トレイル」になりますが、状況によって「スターダスト・シンクロン」を墓地に送ることもできます。

②の効果も実は優秀で、「スターダスト・シンクロン」と「スターダスト・トレイル」が盤面に並んでいる場合、このカードがあれば☆7シンクロか☆8シンクロか自由に選べるようになります。また、「スターダスト・シンクロン」を実質☆3チューナーとして運用することもできる為、シンクロ召喚の幅がかなり広がります。

 

以上3枚が現在の構築に採用されている新規カードになります。

次はこれらの新規を用いた展開を紹介していきます。

 

 

新規カードを用いた展開

 

【基本展開】

 

  • 展開条件:「水晶機巧―ハリファイバー」+手札or墓地に「スターダスト・シンクロン」

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+4ドロー

 

  • 展開条件:「ジェット・シンクロン」+「ドッペル・ウォリアー」

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+「シューティング・ライザー・ドラゴン」+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+3ドロー

 

1番基本の展開です。

「ジェット・シンクロン」+「スターダスト・シンクロン」、「緊急テレポート」+「スターダスト・シンクロン」など、「スターダスト・シンクロン」が絡むのであれば組み合わせは多数あります。

ドロー枚数もしっかりあり、墓地にシラユキを確保できる為、基本展開でありながらかなり安心感のある展開になります。☆1または☆3チューナーが用意できる場合は最終盤面に「シューティング・ライザー・ドラゴン」を残すことが出来る為、妨害数の追加も見込めます。

展開はYouTubeで説明していますのでそちらをどうぞ。簡単な構築解説もあるよ。↓↓

https://youtu.be/lfmS22EAaUY

 

 

  • 展開条件:「スターダスト・シンクロン」+「ドッペル・ウォリアー」+手札コスト

 

 

「水晶機巧―ハリファイバー」を使用しない展開です。

誘発貫通力は高くないので他に展開札がない場合に使うルートです。ただし、「亡龍の戦慄―デストルドー」などをセットで引けている場合、「水晶機巧―ハリファイバー」や「幻獣機アウローラドン」に誘発を撃たせて展開できる為、他の展開と組み合わせることで貫通力を大幅に上げることのできるルートです。

 

 

【派生展開】

  • 展開条件:「ジェット・シンクロン」+「スターダスト・シンクロン」+「ドッペル・ウォリアー」

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+「シューティング・ライザー・ドラゴン」+☆1トークン×2+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+4ドロー

 

 

初動としては一番強いと言える展開であり、どこに「灰流うらら」を撃たれても貫通して展開することができます。

妨害がなかった場合の展開では、このデッキの最大妨害の展開である、①「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」②「妖精伝姫―シラユキ」③相手ターン中「氷結界の龍 トリシューラ」④「妖精伝姫―シラユキ」の4妨害を構えることができます。展開の中で墓地に次のリソースも確保しながら最大妨害数を取れる展開なので、この3枚が揃った場合には積極的に狙いたい展開です。

 

また、「灰流うらら」を貫通できるという展開なのですが、実際に撃たれたそれぞれのパターンについて検証していきます。うららポイントは以下の5通りになります。

 

  1. 「水晶機巧―ハリファイバー」に撃たれた場合
  2. 「スターダスト・シンクロン」のサーチ効果に撃たれた場合
  3. 「スターダスト・イルミネイト」に撃たれた場合
  4. 「幻獣機アウローラドン」の2体リリース効果に撃たれた場合
  5. 「シューティング・ライザー・ドラゴン」に撃たれた場合

 

  • 「水晶機巧―ハリファイバー」に撃たれた場合

最終盤面:「TG ハイパー・ライブラリアン」+「シューティング・ライザー・ドラゴン」+☆1トークン×2+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+3ドロー

 

 

「灰流うらら」を撃たれて唯一「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」が出ないパターンではあるものの、展開としては十分な妨害数かつドローの中で☆1チューナーを出せるカードを引ければ「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」の成立も目指すことができます。相手が展開系のデッキであればこれで十分勝てる盤面です。

 

  • 「スターダスト・シンクロン」のサーチ効果に撃たれた場合
  • 「スターダスト・イルミネイト」に撃たれた場合

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+「シューティング・ライザー・ドラゴン」+☆1トークン×2+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+4ドロー

 

妨害なし時の展開から墓地の「スターダスト・イルミネイト」及び「スターダスト・トレイル」がなくなるだけでそれ以外はまったく同じ展開ができます。

 

  • 「幻獣機アウローラドン」の2体リリース時の効果に撃たれた場合

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+墓地に「妖精伝姫―シラユキ」+4ドロー

 

 

基本展開と同じ盤面を作ることができます。「瑚之龍」を使用することでドロー枚数を稼いだり、「シューティング・ライザー・ドラゴン」への「幽鬼うさぎ」等をケアすることができますが、「スターダスト・イルミネイト」の効果を使い「スターダスト・シンクロン」のレベルを☆3に変更することで、「アクセル・シンクロン」から次のターンのリソースを用意しながら「シューティング・ライザー・ドラゴン」を出すこともできます。

対戦相手によって柔軟に展開を変更していきましょう。

 

 

  • 「シューティング・ライザー・ドラゴン」に撃たれた場合

最終盤面:「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」+「シューティング・ライザー・ドラゴン(☆7)」+☆1トークン×2

 

 

「妖精伝姫―シラユキ」に唯一触れないパターンであり、妨害数が極端に減ってしまうものの「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」は成立する展開です。相手ターンでの「氷結界の龍 トリシューラ」を構えることができており、後続も残っている為十分な展開です。

「シューティング・ライザー・ドラゴン」に「精神操作」などを使用され、シンクロ効果を使わざるをえなくなってしまった場合には「混沌魔龍 カオス・ルーラー」を出すこともでき、効果により「妖精伝姫―シラユキ」を落とすことができれば生存率も高まります。

 

 

現在の構築

 

さて、最後となりましたが現在の構築について見ていきます。

 


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メインデッキ

最近ではこの40枚に「三戦の才」を追加して41枚にしたりとマイナーチェンジはよくしていますがベースはこれでいいと思います。

基本的に「スターダスト・シンクロン」を引けている場合は展開できる為最大数の採用です。

「ジャンク・コンバーター」は初動としてよく3枚投入で考える人も多いのですが、このデッキでは初動としてよりは、「ジェット・シンクロン」のサーチ先としての利用の為に採用しており、初動としては少し弱いと考えているため1枚採用にしています。

 

エクストラデッキ

基本的にはシンクロモンスターはルーラー軸の頃とほとんど変わりません。

違いとしては「琰魔竜 レッド・デーモン・アビス」が「リンクリボー」に変化しています。

理由としては次の3点です。

  1. 「ジェット・シンクロン」を初動として運用したり、「リ・バイブル」を墓地に送りエクストラデッキの差を生み出しやすい。
  2. ルーラー軸ほど「混沌魔龍 カオス・ルーラー」を狙いにいかない為、「琰魔竜 レッド・デーモン・アビス」の素材を用意できない。
  3. 「リンクリボー」の②の効果が、「スターダスト・トレイル」や「ドッペル・ウォリアー」と相性が良い。

1に関しては安定感だけでなく貫通力にもかなり貢献してくれます。

 

サイドデッキ

環境によって変わる部分なので細かく変化はしますが、非展開デッキのほうが苦手なことが多いので伏せ割りは多めに採用したいところです。

また、今は採用していませんが、「ブラック・ローズ・ドラゴン」を採用して伏せを踏みにいく手段を増やしたり、P系統のデッキの盤面を荒らしやすくするのもありだと思います。

 

《サイドチェンジについて》

よくサイドチェンジについて質問されるので簡単な考え方ですがここで書いておこうと思います。

大まかに

  • 展開デッキ相手の先攻
  • 非展開デッキ相手の先攻
  • 展開デッキ相手の後攻
  • 非展開デッキ相手の後攻

に分けて説明していきます。

 

・展開デッキ相手の先攻

ここは基本的にメインデッキそのままで問題ないです。

「屋敷わらし」等の手札誘発を入れたくなりますが、展開すれば基本的に勝ちなので展開する札は減らさずに撃たれる誘発を頑張って貫通しましょう。

展開デッキだとサイドチェンジ後は「PSYフレームギア・γ」が採用されていたりするのでそれも意識した回し方にします。

 

・非展開デッキ相手の先攻

「ハーピィの羽根帚」を入れ替えます。

抜くカードの候補は「無限泡影」、「原始生命態ニビル」、「スターダスト・シンクロン」、「抹殺の指名者」等からその時の気分で変えてます。

展開は「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」の成立を第一に目指します。

そうなると必然的に「TG ハイパー・ライブラリアン」による大量ドローが入る為、サイドチェンジで入れたカードも引きにいくことができる為、万が一展開を止められたり、「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」を超えられても持ち直せる可能性があります。

 

・展開デッキ相手の後攻

ほとんどの場合、「緊急テレポート」と「リ・バイブル」は抜いてしまいます。また、指名者2種も全部抜いてしまい誘発を全て投入します。

相手のデッキをサイドチェンジ前に見極め、相手の展開の最終盤面で何が一番きついのか残りの手札で考えてそれを止める誘発の撃ち方を意識しましょう。

 

・非展開デッキ相手の後攻

基本的には伏せ除去全投入、「灰流うらら」以外の誘発、指名者系統を全抜きします。

最近は「神の通告」や「神の宣告」等の召喚無効系の罠が多いので「ドッペル・ウォリアー」や「ジャンク・コンバーター」を何も考えずに素材にして召喚無効を受けないように気をつけて回しましょう。

 

大まかにではありますが、サイドチェンジについてやサイドチェンジ後に意識することについての説明は以上です。

 

 

 

まとめ

というわけで新規獲得後のジャンドについて解説してきました。

まとめとしては、

  • 新規のおかげで安定感が上がった!!
  • 展開の幅ができ、誘発貫通力が上がった!!

というところが伝わっていれば幸いです。

今回の内容はところどころ少し深めに解説している部分もありますが、全体的には紹介程度の内容になっています。

近いうちに「ジャンドで勝つ為に考えること」という名前で今回の続きのような、より実践的な内容のブログも書こうかなと考えています。

元々使っている人はもちろん、今回このブログで興味を持ってくれたりした人にも分かりやすい内容を意識して書こうと思っているのでまたよろしくお願いいたします。

 

筆者のTwitterも貼っておくのでもし質問やアドバイス等あればそちらでもお気軽にお願いいたします。

ではまたいずれ。

 

 

https://twitter.com/yuhearts_6313?s=09

ルーラー軸ジャンド

更新頻度低いのもあって挨拶がお久しぶりですか初めましてしか言えなくなりました。
お久しぶりです。初めましての方は初めまして。遊心です。

今回は現在使用しているジャンドの構築について自分なりの回し方など解説してみようかなと思いました。
下記の順に話していきたいと思います。

かなり長くなっていますが最後までお付き合いいただけると幸いです。

  • ルーラー軸ジャンドとは
    • キーパーツ
    • 各キーパーツの使い方
  • 構築と回し方
    • 現在の構築
    • 主な回し方
    • キーパーツ有の展開パターン
  • 各環境デッキ相手の立ち回りや意識すること
    • 召喚教導
    • エルドリッチ・60エルドリッチ
    • サンダードラゴン・カオスサンドラ
    • 十二獣
    • 電脳堺
    • コード・トーカー
    • プランキッズ
    • 幻影騎士団
    • 未界域暗黒界
    • オルターガイスト
    • 閃刀姫
    • その他展開デッキ
    • その他非展開デッキ
  • 最後に
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プルガトリオ杯(3人チーム)対戦レポ 8/22

久しぶりのブログ更新、遊心です。

記憶が新しいうちに負け試合の分析もかねて初の対戦レポ書いていこうと思います。

殴り書きのメモみたいな感じなので読みにくいのはご了承ください。

 

前置き等はカットして早速本文

 

 

予選1回戦

対エルドリッチ

後〇 後× 先(ET)〇

 

1戦目 後攻

相手エルドランド発動からエルドリッチサーチ、罠切ってリッチ効果でランド墓地

最終的にエルドリッチ+3伏せ(コンキスタ、ワッケーロ確定)までいかれる。

見えてない伏せは紅きでコンキスタとワッケーロ貫通して月華、ライブラ、アウローラ、墓地シラユキぐらいまでいって盤面全部消してターン返すもそのまま押し切って勝ち。

月華が地味に刺さってて強かった。

 

2戦目 後攻

誘発Gだけ持ってたものの他は特になし。

3伏せぐらいでターン来たので展開するもスキドレ。

紅き発動されたので合わせてG撃つと羽根引いたので発動するも神宣。

少し混戦になってマジカルハウンドでスキドレ剥がしつつ展開したりするものの結局押し切れず負け。

 

3戦目 先攻

141からルーラーガチャするも特になにも捲れず展開中にET入りながら最終的にライブラ、ライザーシラユキ構えて終わり。

チームの勝ち確定したので終わったものの続けていればライフ差での勝ちが見えてたので勝ちとします。

 

チーム1-0

 

予選2回戦

対閃刀姫

後× 先×

 

1戦目 後攻

緊テレスタートしてリフレクター。

バスタービースト出す効果にチェーンでG来たのでドローさせるもののカオスルーラーまで出して効果発動に泡影もらう。

返しの相手ターン、なんやかんやニビル撃てる状態になったのでニビル撃つと最終的にルーラーをジークで飛ばされつつマルチ、アンカー+1伏せ。

伏せは泡影で泡影とアンカーとあとヴェーラー貫通してトリシューラでマルチ、墓地レイ、手札の1枚(レイ)、アウローラで盤面のカイナ除去して相手場0手札0の状態でアウローラ、トリシューラ、ルーラー自手札バスターモードのみ。

勝ったやろと思いきや相手のトップ貪壺で最後のレイ引かれてなんやかんや捲られて負け。

 

2戦目 先攻

展開札そろっててワクワクしながら展開してたらニビル飛んできてfin

そのまま負け。

隠せる札わりとあったのに使い方色々間違えてニビル超えれなかったっぽかったので反省。

 

横2人とも勝ってくれてチーム2-0

 

予選3回戦

60エルドリッチ

先× 先〇 後×

 

1戦目 先攻

この日唯一の事故。

Gうららドッペル墓穴シラユキでシラユキセットエンド。

最終的にアンワ割拠そろえられて負け。

 

2戦目 先攻

事故なし誘発なしでコズミック+ライザーシラユキ相手ターントリシューラ構えて勝ち。

 

3戦目 後攻

見えてたコンキスタ超えきれず負け。

後から展開考え直した時にコンキスタ超えれたっぽかったのでプレミ負け。

 

チーム全員負けで2-1

 

予選4回戦

ヌメロンサブテラー

後×  先×

 

1戦目 後攻

相手先攻で盆回しスタートからシャンバラ発動。ネットワーク送り付けられててヌメロンサブテラーって分かってたのでいちおうγ警戒でシャンバラスルーして導師サーチ効果にうらら。

1伏せで終わったので自分ターン141スタート。ここにGもらったのでジェット出して手札のスケーパー召喚からサヨシンクロしてジェットサーチ効果。ここに妖魔使われてそのままターン終了。次の相手ターンまた妖魔構えられてから1伏せ増えてターン終了。増えた伏せが虚無空間でそのまま超えれず負け。

デッキ分かってて撃たれる誘発うらら、妖魔しかなかった可能性があるのでGつっぱしてワンキルしに行ってもよかったかもしれないと後悔。

 

2戦目 先攻

うらら泡影を雑に撃ってくれて貫通できる状態だったもののG撃たれてストップ。

返しのターンまたサブテラーギミック回されターン帰ってくるも再びの虚無空間。負け。

 

横1人だけ勝ちでチーム負け

チーム2-2

 

 

トナメダメかなーと思って1人回しと反省してたら奇跡のオポ上がり。

 

 

 

ここからトナメ

 

トナメ1回戦

ヌメロンサブテラー再戦

後〇 後× (ED)先〇

 

1戦目 後攻

ネットワーク発動からダイレクト効果にチェーンG、γ、うららと空中戦。

ネットワークシャンバラ揃えられてゼアル+導師妖魔+1伏せ。

自ターンスタンバイはゼアル発動されなかったのでシラユキ召喚し、ゼアル対象に効果。

当然ゼアルチェーンされたのでそこに緊テレチェーンでリバイブル特殊召喚

リバイブルシラユキでライブラ出して裏にしたゼアルに殴りに行くも1伏せが一滴で、前のターン止めてたγ切られ反射ダメージ。

返しのターン導師で裏にされてからライブラもゼアルに殴り倒される。

ターン帰ってきてまたゼアル使われたのでオライオンセットして終了。

相手がライフ取るためにゼアル素材にして展開しはじめ、最終的にライフ残ってターン終了。

返しのターン見えてる妨害は妖魔だけだったのでチェーン組みながら妖魔回避し、アウローラ、コーラル、ルーラー+トークンか何かで8000ワンキルして勝ち。

 

2戦目 後攻

シンプルにサブテラーギミック超えれず負け。

 

3戦目 先攻

141スタートにGもらってγ当てるもうららで止められスケーパーだけ出してコズサイセットターン終了。

ネットワーク発動から効果にコズサイ。

相手モンスターセット伏せ2枚で終了。

ターンもらってスタンバイに決戦から導師開かれ妖魔サーチされる前にトップで引いたコズサイでもう1枚の伏せ剥がす。

前のターンに出したスケーパーが残ってたので前のターンに調律で持ってきてたジャンクシンクロン召喚。前のターンに141のコストにしてたジェット蘇生し、ジャンクスケーパーでハリ。チェーンでハリへの妖魔回避しつつオライオン。

オライオンスケーパーで武力からチェーン1武力でオライオン、チェーン2オライオンのトークン生成。(逆の方がよかった)

ここにも妖魔来なかったので武力トークンでコーラル。コーラル効果に妖魔撃たせる。

蘇生してたオライオンとハリでアウローラからジェット、トークン×2でライザーシラユキコンバーターサーチ。余ったトークン1体リリースでアウローラで裏になった導師破壊。

全員でライフ取ってターン渡すもそのままライフ差で勝ち。

 

横1人勝ってたのでチーム勝ち。

 

 

トナメ2回戦(準決勝)

召喚教導

先〇 後× 先〇

 

1戦目 先攻

誘発貫通してコズミックは出なかったもののライザーシラユキから月華竜が頑張って勝ち。

 

2戦目 後攻

魔法陣発動アレイスター召喚からメルカバー単騎+3伏せ。

伏せ墓穴読みでパンクラスタート、効果でメルカバーにメルカバー使わせる。

141コストコンバーターからジェット、リンクリ。

ジェットコストに墓穴くるもわらしチェーン。2枚目の墓穴撃たれてそのままストップし負け。

 

3戦目 先攻

手札 調律、スケーパー、墓穴、墓穴、抹殺

 

調律でジャンクワンチャンに賭けたい気持ちをこらえジェットサーチ。ジェット召喚時にG、墓穴、ロンギ、墓穴でGロンギ消し飛ばす。

ジェットスケーパー展開の2ドローライブラライザーシラユキ構えて抹殺伏せて終了。

返しのターン、アレイスター召喚からアルミラ、セキュア経由で召喚魔術にチェーンシラユキ、クロウ飛んできたので手札も込みでギリギリシラユキ2発目コスト払ってチェーン。そこに墓穴来たので抹殺で墓穴宣言。

全部処理後にチェーン1シラユキ、チェーン2スケーパーでメルカバー裏に。

処理後そのままライザー効果でシラユキ、スケーパーとでシンクロ、ルーラー。

5枚の中でヴェーラー捲れたのでサーチし、1ドロー。

そのまま相手終了で、返しのターンジャンク召喚からスケーパー、スケーパー対象にトルドーで月華出して裏のメルカバー除去してワンキルして勝ち。

 

横1人勝ってチーム勝ち。

 

 

勝戦

60エルドリッチ再戦

先〇 後× 先×

 

1戦目 先攻

誘発なくてルーラーガチャもドッペル捲れてコズミック+ライザーシラユキ相手ターントリシューラ構えて勝ち。

 

2戦目 後攻

相手芝刈りスタートにうらら、γと撃たれて焦るも手札をよく見るとわらしがいたのでγと芝刈り止めて2伏せぐらいでターン終了。

手札魔法が多くて141のコスト確保できず、そのまま動かない間に相手の場整って負け。

 

3戦目 先攻

1戦目と似たような手札で展開して、誘発なさそうだったのでいちおうニビルは意識しつつ展開。

ニビル撃たれても141スケーパー手札にあるし大丈夫かなと思いつつ展開するもアウローラ、ライブラのあとニビルもらう。

141スケーパーで展開しようとするもリバイブル発動できないことに気付き141でハウンド出してスケーパーとでサヨ出して終了。

ET近かったのでライフ取られないように意識しながらも最終的に押し切られ負け。

 

 

最終的にチーム4-3準優勝というおかしな結果になったものの準優勝は準優勝!!

今日撃たれたニビルはケアできたかもしれないものなので要反省。

相手が撃ちどころ理解してたら超えれないから誤差かもしれないけど...

 

 

さもっしー、メカヲタまじでありがとう!!

トナメは力になれたっぽくてよかった...

今期一度も使うことのなかった幻のジャンド

お久しぶりです。遊心です。

 

最近みなさん遊戯王やれてますか?

僕はやれてません。

ルールが変わってこれからというタイミングで世界が大変なことになり、それどころではなくなってしまいましたね。


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徐々に店やデュエルスペースも戻り始めていますが気付けばそろそろ改訂の時期。

僕は一度も【ジャンド】を使わないまま来期を迎えることになりそうです。

 

そこで、今回はなんだかんだ考えてはいた一度も使ってない今期の【ジャンド】について紹介でもしようかなと思います。

 

 

  • 採用カードの変化
  • 採用カード1枚ずつの解説
  • まとめ

 

以上の順でお話しようかと思います。

とはいえ、上でも述べた通り一度もまともに使ったことがない構築(構築のベースはほぼ変わってはいない)であるため、考え方などはもしかしたら環境とはずれている可能性があることを理解した上で読んでいただけると幸いです。

 

 

 

 

 

採用カードの変化

まずは現在の構築を見てみます。

 

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 「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」を採用した、「コズミック軸」「12軸」と呼ばれる構築です。「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」を採用しない「中軸」は別の機会(があれば)に解説します。

全体的に正直ほとんど変わってません。サイドデッキに関してもまったくやっていないのであんまりあてにならないと思います。

ちょっとした変化としては今まで40にしかしてこなかったのを41に変えたところでしょうか。

41になった理由はシンプルです。

単純に「終末の騎士」を追加しました。

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代わりに1枚削らなかった理由は、これ以上抜いていいカードがなかったからです。

 

メインデッキに関してはあまり変化がないのでエクストラデッキを見てみます。

エクストラデッキの採用カードで大きく変わったのは2枚です。

  1. 「PSYフレームロード・Ω 」→ 「混沌魔龍 カオス・ルーラー」
  2. 「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」

 

 

混沌魔龍 カオス・ルーラー

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今までは「PSYフレームロード・Ω」を採用していた枠に「混沌魔龍 カオス・ルーラー」を採用しました。

カオスルーラーに変えたことで変わった点は以下の2点です。

  1. 単純に打点が高い
  2. 展開の爆発力が上がった

 

1.打点について

2800より3000の方が強いのは数値的な点だけではないです。このデッキでワンキルしようとなった時、今までは「瑚之龍」「PSYフレームロード・Ω」「氷結界の龍 トリシューラ」の3体を目指すことになりました。しかし、この合計攻撃力は7900であるためドッペルトークンなどが絡まない限り少し足りません。


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「PSYフレームロード・Ω」の代わりに攻撃力が3000であれば8100となりワンキルに届く計算になります。

そう、カオスルーラーならね。


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2.展開の爆発力について

改めて「混沌魔龍 カオス・ルーラー」の効果を確認してみましょう。

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S召喚成功時にデッキトップ5枚を捲り墓地に送ります。光か闇が捲れた場合は1枚手札に加えることができます。

この効果は、光か闇が捲れても強いし捲れなくても強いです。

 

  • 光闇が捲れなかった場合について

このデッキには「妖精伝姫-シラユキ」が採用されています。

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カオスルーラーの①の効果でシラユキが捲れた場合墓地に送って妨害が増えるのはもちろん、単純に5枚の墓地肥やしによりシラユキのコストが確保しやすくなります。

また、「ジェット・シンクロン」や「リ・バイブル」など、自己蘇生可能なチューナーが落ちるとさらにチューナー供給が可能となり、「ドットスケーパー」や「幻獣機オライオン」が落ちれば、非チューナーの供給になります。

 

  • 光闇が捲れた場合について

捲れて強い光闇のカードは次の通りです。

 


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デッキの代名詞である「ジャンク・シンクロン」と「ドッペル・ウォリアー」をはじめとして光闇モンスターは数種類あります。

その中でも特に「ドッペル・ウォリアー」は誘発貫通、展開力強化に繋がる最強レベルのカードです。


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「ジャンク・シンクロン」「終末の騎士」は次のターンの動きを確保する為に優秀で、後続確保という意味で捲れて強いカードです。

 

そして、「エフェクト・ヴェーラー」「幽鬼うさぎ」「原始生命態ニビル」の3種の手札誘発は妨害札として機能します。中でも「原始生命態ニビル」は「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」との相性が抜群です。


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「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」が効果を使って場からいなくなったタイミングでの相手のワンキルを阻止する役割が大きく、「コズミック・ブレイザー・ドラゴン」唯一の弱点(壊獣等は除く)と言ってもいいプレイヤーの死を回避できる可能性が出てきます。

 

長々と「混沌魔龍 カオス・ルーラー」について説明してきましたが、それほど強力でとても【ジャンド】と相性が良いです。(最初個人的評価はあまり高くなかったのは内緒🙊)

 

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン


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次は、「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」についてです。

「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」についてお話しする前に他の候補についてもお話ししようと思います。

2020/04以前のルールでは、この枠は「PSYフレームロード・Λ」などの、マーカー2個のリンク2モンスターでした。これは、展開する為には最低マーカーが2つ必要だった為に採用されていましたが、ルールの変更によりマーカーを確保する必要はなくなりました。

では、その空いた一枠に何を採用するかですが、この一枠には「トロイメア・フェニックス」を採用している人がいます。


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「トロイメア・フェニックス」である理由としては主に以下の2点が挙げられます。

  1. 魔法・罠が主軸の非展開デッキ相手に少し強くなる。
  2. リンクロスを出す為のリンク2

他にも2ターン目以降の「ジャンク・シンクロン」が強くなるなどの理由は存在するのですが、今回はそちらは重要では無いため除外します。

 

1.非展開デッキへの対抗

元々【ジャンド】は罠を多く使用するデッキとはあまり相性がよくありません。「神の宣告」をはじめとした召喚無効系の罠はシンクロモンスターの蘇生制限すらも満たせず完全に無力化されてしまいます。また、「スキルドレイン」などの永続罠も、ほとんどの場合展開を止められてしまいます。それらのカードを除去する手段は「瑚之龍」と「氷結界の龍 トリシューラ」のみであり、トリシューラに関してはある程度展開できていることが前提になりがちです。それをカバーする為の「トロイメア・フェニックス」になります。召喚条件も緩く、エクストラから用意できる除去としては使い勝手もよく、今ならマーカーも気にする必要はありません。永続罠系統に関しては明確な回答にはなりにくいですが、召喚無効系はフェニックスで踏みにいくことができます。

 

2.リンク2モンスター

現在多くの展開デッキが採用している「リンクロス」ですが、【ジャンド】もリンクロスの恩恵を受けています。
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さて、「リンクロス」を用いた展開デッキの中でも特に環境で使われている、あるいは話題になっているデッキについて考えてみます。

【セフィラ】【3軸シンクロ】【シンクロダーク(戦士シンクロ)】

他にも挙げられるかと思いますが、個人的な知識の問題で今回はこの3つを軸に紹介していきます。

これらの3種のデッキの共通点は、〔リンク2モンスターが複数採用されている〕という点です。

セフィラであれば「ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム」、3軸シンクロは「彼岸の黒天使 ケルビーニ」、そしてシンクロダークでは「聖騎士の追想ゾルデ」がそれぞれ使用されています。これにより、誘発の当てどころを散らすことができ、リンクロスによるチューナー以外のモンスター(以下非チューナー)の確保を容易にします。

ではジャンドの展開を見てみましょう。

 

 

動画ではすでに☆1チューナーを用意した状態でスタートしていますが、実際にはまだないものとします(墓地に「ジェット・シンクロン」など)。

この展開では、「水晶機巧-ハリファイバー」に誘発を当てられた時点で展開がストップします。そういう場合、大抵ハリファイバーをリンクロスに変換せずにターンを終了します。さらに、ハリファイバーは相手ターン中にシンクロチューナーに変換してしまうことが多く、その時点でリンクロスを出す手段は失われてしまいます。

そんな時に2ターン目以降にリンクロスを狙えるように「トロイメア・フェニックス」が採用されています。

 

以上の理由があるにも関わらず、僕がなぜクリスタルウィングを採用しているのかは以下の点にあります。

 

  1. 誘発ケア
  2. 盤面突破力

 

1.誘発ケア

ここまで何度かお話しした通り、ルールが変わりマーカーを気にする必要がなくなりました。それにより、今まではできなかった誘発ケア方法ができるようになりました。それは、本命展開を行う前に効果を無効化するモンスターを出しておくことです。実際に【3軸シンクロ】など多くのデッキでは、ハリファイバーを出す前に「虹光の宣告者」を出しておくことで、その後の展開を保障しています。元々、新ルールが発表された時点からエクストラデッキを一枠空けれること、「虹光の宣告者」などで誘発ケアを行おうというのは考えていたので、クリスタルウィングを採用することにしました。

「虹光の宣告者」ではなく、「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」である理由は次のルートを使用するためです。

 

 

 ハリファイバーを出す前にクリスタルウィングを出せる条件は基本的に「☆3チューナー+ドッペル+チューナー」です。ルートが変わり、ライブラリアンのドローがなくなりますが、「ジャンク・コンバーター」が絡む場合にもできることがあります。「虹光の宣告者」ではレベルが合わず、「シューティング・ライザー・ドラゴン」ともかみ合わないためクリスタルを優先しました。

 

2.盤面突破力

こちらは後攻での想定になります。「クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン」は置物系のモンスター、いわゆるシステムクリーチャーに対して有効になることがあります。有名なところでは「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」に対して一方的に殴り勝てます。

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最近の環境ではシンクロデッキの台頭もあり、高レベルのモンスターが多く、クリスタルが有効な相手が増えているのではないかと思います。

なんてったってクリスタルかっこいいしね!!

 

 

採用カード

 ここからは採用カード1枚ずつの採用理由等を説明していきたいと思います。

再度現在の構築確認。

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では左上から順に見ていきます。

 

ジャンク・シンクロン

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デッキの代名詞の片割れ。効果で蘇生できるモンスターはチューナーでも非チューナーでも選べる点が強力。効果の性質上初ターンより2ターン目以降が強いです。しかし、召喚権未使用で動いている場合には誘発貫通としても優秀であり、展開が強化されます。「トロイメア・フェニックス」を採用した構築であれば、2ターン目にこのカードを召喚するだけでフェニックスにつながります。過去の構築と違い、戦士族であることは重要ではないので初ターンに引いても強くないことから採用は2枚。 

 

ジェット・シンクロン

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現時点で最強の「シンクロン」。多くのシンクロデッキで2体分になれるチューナーとして採用されていることが多い。【ジャンド】では「ドッペル・ウォリアー」を起動できるチューナーであるため、ドッペルの相棒と言っていいぐらい重要。「アクセル・シンクロン」から墓地に送り、チューナー数を増やす動きは非常に重要なテクニック。また、①の効果は発動するだけで相手のテキスト確認を誘発できる。召喚権未使用での動きで非常によく使う効果ではありますが、誘発貫通の為にどちらの効果を使用するかの判断が難しい。初動になり得るカードなので3枚でもいいとは思いますが、コストにして強いカードが以前より減少している点と、「調律」でサーチできるため2枚採用。

 

クイック・シンクロン

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デッキに存在することに意義があるカード。基本的にハリファイバーの素材にしかなりません。シンプルに盤面のモンスターを増やすことができるため、場合によっては誘発貫通につながります。「調律」でのサーチ先の選択肢として入っていると、「ジャンク・シンクロン」素引き時に初ターンでの「ジャンク・シンクロン」の効果を活かしやすくなります。また、以前の記事で紹介したことがありますが、「アクセル・シンクロン」を☆1チューナーに変えることができます。デッキに1枚あれば十分なので採用枚数は1枚。

 

ジャンク・コンバーター

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今の【ジャンド】で最も一枚初動に近いカード。①の効果を発動できるだけで基本ルートに入ることができます。「シンクロン」をサーチできることから、「シンクロン・キャリアー」も採用候補になります。「ジャンク」名称であるため「ジェット・シンクロン」のサーチ先としても優秀です。チェーン1.「天輪の双星道士」、チェーン2.「ジェット・シンクロン」の①の効果の順で「天輪の双星道士」の処理時に、サーチしたこのカードをそのまま特殊召喚できます。非常に重要な動きですので覚えておくと役立つと思います。枠を確保できれば3枚採用したいカード。

 

ドッペル・ウォリアー

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デッキの代名詞の相方。シンクロ素材にできれば単純に非チューナー3体分となるモンスター。【ジャンド】では「リンクロス」に誘発などを当てられ、非チューナーが確保できなくなると展開が止まりやすいです。しかし、このカードを引けていればリンクロスへの妨害は貫通できるため、「墓穴の指名者」並のパワーがあります。しかし、このカードを引けていたとしても、墓地から特殊召喚する方法がなければ持ち腐れとなります。「ドッペル・ウォリアー」を引けているときは、いかに墓地からの特殊召喚を残して展開できるかがポイントとなります。現在の構築では「聖騎士の追想 イゾルデ」を採用していないため、素引きできるように3枚採用。

 

リ・バイブル

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2体分になれる☆1チューナーその2。「緊急テレポート」に対応しているため、誘発貫通の役割や初動としての役割も高いですが、メインの役割は「ジェット・シンクロン」+「ドッペル・ウォリアー」のルートで必須。ジェットの効果を使用してしまうとチューナーの数が不足してしまうことがあるので、その不足を補う役割が多いです。素引したくないカードとしては上位。


幻獣機オライオン

 

 

ドッペルを引けていない時の基本ルートで必須。非チューナーを生めるチューナーは非常に優秀で、「トロイメア・フェニックス」を採用していればリンクロスが止められても非チューナーを生み出しやすい。

場に出せればハリファイバーへのうららやガンマなどをケアできる点も優秀です。 

 

 

 

 

 

 

 

ここで日記は途切れている。

リンクロス禁止

 

fin

 

 

 

追記

いちおう公認に持っていった時はそこそこ勝てました。
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帰って構築練っていたい、最近銀河が面白い🎶

お久しぶりです。

最近異世界転生して今までにない経験をして楽しんだり苦しんだりしてる遊s...

 

遊べです。

 

転生しても俺TUEEEEはできなかったよ...

帰ってきておくれドラリン...

 

 

 

まあ関係ない話は置いといて。

 

さてみなさんはLVP3買いましたか?

なんか発売前から○○がやばいみたいなん色々騒がれてましたけども、なんとこのパックめちゃくちゃ銀河新規入ってるんですよ!

 

 

 

銀河...

それは宇宙

宇宙.......コズミkk(ウッアタマガ)

 

 

前世の記憶が蘇りかけた気がしましたが今は遊べ。

余計なことは思い出さないでいきましょう。(キオクチャック)

 

 

とまあ前世のことをいちいち引っ張り出すのはこれで終わります。

 

本題

 

フォトン、銀河というテーマご存知でしょうか。

遊戯王ZEXALに置いて天城カイトが使用したテーマでありそのエースモンスターの「銀河眼の光子竜」は両方のテーマを名前に持つモンスターです。

フォトンと銀河はデュエリストパックや僕が大好きなカード、「混源龍レヴィオニア」が収録されているソウルフュージョンというパックでも強化を受け、僕の姫CSでの相棒デッキとなっていました。

さて、そんな姫CSではめっちゃ活躍できたテーマですがそれは姫CSの特殊レギュがあったからこそ強かっただけ。

実際は事故ったり妨害足りなかったり...現環境に対して使うのは少々厳しく感じてしまいます。

 

そんなフォトン銀河がLVP3でなにが変わったかと言うのを紹介します。

強化してくれたカードは2枚!

 

 

では先に重要度低い方から

 

 

武神姫 アハシマ


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効果については長くなるので省略!

画像参照か自分で調べてね!!

 

こいつの強いところは同じレベルを簡単に揃えやすくなること!

銀河においては今まで事故札だった

<バニッシャー+剣聖>というせいぜいソルフレア立ててssモンスターのフリチェ破壊しか構えられなかった組み合わせがランク8に繋がるように!!

手順は単純

①剣聖効果でバニッシャー見せてss&☆4に

②銀河が場にいることでバニッシャーss&銀河眼サーチ

③☆4×2なのでアハシマリンク召喚

そのまま①の効果で墓地の剣聖(☆8)と手札の銀河眼ssしてランク8

2枚完結つおい...

僕は剣聖あんまり重要視してなかったので基本2枚しか採用してなかったのですが、剣聖を3枚入れやすくなったなと思います。

 

 

はいというわけでメインディッシュいきます。

ちなみに僕は好きなおかずは1番最後に食べる派です。

好きな味で口の中満たした状態で食事終わりたくない?

 

 

ユニオン・キャリアー

 


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こいつがやべぇんすよ。

こいつのおかげで世界変わりました。

いや宇宙変わりました、銀河だけに(はいここ笑うとこー)。

 

とまあ最初っから持ち上げすぎてちょっとハードル上がっちゃったかな。

ごめんねユニオンキャリアーくん   イイヨ!>

 

ユニオンキャリアーの強さを3段階で説明したいと思います。

①属性

光属性!

フォトンも銀河もみんな光属性なんですが、光属性が最大限に活かせるカードがあります。

 


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このカードの最初の一文に注目。

「このカードを発動するターン、自分は光属性モンスターしか召喚・反転召喚・特殊召喚できない。」

 

あっれれ〜

おっかしいぞ〜

ユニオンキャリアー光じゃん、デメリットないじゃーん

 

そうです。

ユニオンキャリアーのおかげでフォトンサンクチュアリがめちゃくちゃ強くなりました。

 

②素材

「種族または属性が同じモンスター2体」

 

あれ?コナミさん?

トークン以外の”ってつけ忘れてません?

 

そうなんです。

フォトンサンクチュアリで出したトークンそのまま素材に出来ちゃうんです!!

これによりフォトンサンクチュアリがめちゃくちゃ使いやすくなりました!

便秘の時のお腹ぐらいゆるゆる

大丈夫かい

 

 

...

汚な

 

 

③効果

 

まあそりゃあ効果が主役ですよねと。

めっちゃ簡単に説明します。

 

①場のモンスター対象取ってそいつと同じ種族か属性(どっちかでおっけー!)のモンスターをデッキから対象のやつに装備!

(簡単に説明しすぎて①で終わった)

 

言うなれば装備版サモンソーサレス

属性でもいいぶんサモソよりも触れるカードの範囲が広い!!

アナコンダと同じぐらい話題になってましたねぇ...

さて、そんなユニオンキャリアーくん。

誰を誰に装備するのかと言うと...

 

自身にフォトンオービタルを装備!!

 

さて、オービタルの効果確認。

 


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装備状態のこのカードを墓地へ送り

 

フォトンまたはギャラクシーモンスターをサーチ

 

ユニオンキャリアーくん。

装備とはまたナイス!

 

そう、サーチ効果が使えます。

 

さて、ここで①,②を思い出してみましょう。

 

フォトンサンクチュアリで出せちゃって?

しかも属性がオービタルと同じ光?

 

 

そう、フォトンサンクチュアリがめっty(ry

 

フォトンサンクチュアリフォトンかギャラクシーカードに化けちゃいましたよ。

 

アリガトウ

 

アリガトウ

 

 

 

まとめ

 

 

めっちゃ安定感あがった!!!!

 

 

 


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そういえばなんか新規来ましたね。

終わらない銀河プッシュ。

 

しかし、宇宙は終わりに向かっていくのであった...

 

 

           終
         制作・著作
         ━━━━━
          ⓃⒽⓀ

よくある質問

どうも、遊心です。

 

最近僕の質問箱でよく聞かれる内容があります。今回はそれらの質問に対する解説をしていきます。

Twitter上などで以前にも話したことのある内容や有識者の人達であれば当然意識しているであろうことを書いているのでわかっている人にとっては面白みの無い内容だと思われますことをご了承ください。

 

質問としては、

 

<装備魔法関連>

 

<終末の騎士関連>

 

<アクセル・シンクロン関連>

 

 

この3つが特に多いように感じます。

 


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というわけで今回はこの3つについて解説していこうと思います。

 

 

 

装備魔法

 

よくある質問内容は「おすすめの装備魔法は?」「〇〇と△△の装備魔法で迷っています。どちらがいいと思いますか?」「装備魔法の枚数は3枚がいいですか?」

このあたりですかね。

順番に答えていきます。

 

 

[おすすめの装備魔法]

 

ありません!

強いて言えば僕が採用しているものがおすすめです。

ゾルデ軸では、イゾルデからドッペルを呼ぶためにどうしても装備魔法を採用しなければなりません。これらの装備魔法はあくまでイゾルデの効果を使用するために採用しています。素引きして強いカードではないです。デッキにあることが仕事と言えます。

採用する装備魔法というのはあくまで素引きしてもマシなカードを選択しているに過ぎない為〇〇は採用すべき!なんて言うことはできません。自分で使い易いと思うものを探してください。

役割としては

  1. 蘇生札などの展開札
  2. デッキに戻りイゾルデのコスト確保

この2つを主に意識するのがいいと思います。

 

[装備魔法の選択]

 

上でも述べたように装備魔法はあくまで素引きしてもマシなものを選択するだけです。

自分が回す中で例えば、装備引きすぎたり調律などで落ちてしまうことが多いなと感じるのであればデッキにもどる装備魔法を選択するというように選んでいきましょう。

 

[装備魔法の枚数]

 

デッキの枚数や採用している戦士族によります。

例えば以前の記事にあるようなシンクロダークのように、戦士族を並べやすく、終末の騎士やダークグレファーといったパワーのある☆4戦士族を採用している場合、イゾルデから終末を出したいと思う瞬間が出てくることがあります。そういうデッキでは装備魔法を4枚入れておくと展開の幅が広がり、強くなる可能性があります。

逆に、イゾルデから出せるチューナーとして屈強の釣り師など、☆1戦士族を採用している場合、釣り師orドッペルしか出さないというような構築であれば装備魔法は2枚のみに抑えるのもありだと思います。戦士族を何を採用しているかで考えてみてください。

また、装備魔法を増やすという選択をする場合当然装備魔法の素引きの可能性も高まってしまいます。装備魔法を素引きする可能性を下げるためにデッキ枚数を増やすという手もあります。

 

 

終末の騎士

 

終末に関しては「落とす先の枚数は?」「そもそも採用するの?」この2つが聞かれます。

 

[終末の騎士の役割]

 

上記の質問に答える前にまず終末の役割について説明します。

終末の役割は主に2つあります。

  1. 増援からチューナーを確保する。1番最初に終末を採用しようと思ったきっかけは手札に「増援+ドッペル」という札が揃った時です。増援はチューナーさえ用意できていれば基本的にドッペルを優先してサーチします。しかし、ドッペルが既に手札にあるのであれば増援はチューナーを用意できる手段であるべきです。元々採用されていた戦士族チューナーはジャンクシンクロンと神樹のパラディオンでした。しかし、ジャンクは墓地に蘇生対象がいないとドッペルを起動できませんし、神樹ではドッペルとセットで握っていても初動にはなりません。手札のドッペルを活かしつつチューナーを用意できる戦士族を考えた時に終末トルドーに辿り着きました。剛炎イヴ型ではイヴを出しつつ展開することがかなり重要なのでドッペルを素材にしつつイヴを出せる終末トルドーはかなり強いです。
  2. 手札コストを用意する。戦士族であることはイゾルデに関係があります。イゾルデの素材というのももちろん1つの役割ではありますが、ここではイゾルデのサーチ先としての役割を重視しています。現在のジャンドの展開はジェットシンクロンが必須です。ジェットシンクロンは自己蘇生効果に手札コストを要求します。イゾルデのサーチによってこのコストを賄おうというわけです。サーチ先としてはジャンクシンクロンも存在しますが、ジャンクシンクロンは2ターン目以降に使うのが強いです。そんなカードをただ手札コストにだけするのはかなり勿体ないです。そこでジャンク以外の戦士族が必要なわけです。基本的には戦士族であれば何でもいいのですが、素引きした時に強いカードは終末以外にはほとんどなく、1の理由とも噛み合うのは終末だけでした。

 

終末の採用理由はこの2つが大きいです。

 

 

[終末の落とし先]

 

終末で落とすカードはトルドーだけだと思ってる方は多いように思います。実際ほとんどの場合はトルドーを落とします。しかし、このデッキではドッペルウォリアーも落として強いカードです。というのも、イヴを出せるなら蘇生札をサーチできるからです。蘇生札があればドッペルが墓地にいることでイゾルデへの誘発貫通ができます。また、ドッペルを落としておくと天輪での蘇生対象が増え、ライザーシラユキの選択をとりやすくなり展開が強化されます。ドッペルを落とすのは余裕がある時やトルドー素引きしている時ですが選択肢としては充分だと思います。

 

[終末の騎士の採用]

 

終末を採用するかどうかは結局それぞれで判断すべきですが、上で述べた理由が終末の採用理由です。必要なければもちろん採用する必要はないです。

 

 

アクセル・シンクロン

 

さて、上記2つはメインデッキに関しての質問と解説でしたが、ここではエクストラデッキに関わってきます。エクストラデッキは15枚しか使えないため1枠であろうとバカにはできません。その貴重な1枠をアクセルに割いていいのかという人が多いようです。そこで、アクセルの使い方を解説していこうと思います。

 

 

役割1:相手ターンシンクロできる☆5シンクロチューナー

 

今のエクストラにはシンクロチューナーは天輪、武力、アクセル、イヴ、コーラル、ライザーと6種類のシンクロチューナーが入っていますが、その中でも相手ターン中にシンクロできる効果を持っているのはアクセルとライザーのみです。ではアクセルが役にたつのはどういう時かと言うと盤面にハリとドッペルだけが残ってしまった時です。その時に妨害を残せます。

 


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画像で見るとわかりやすいですがハリドッペルの盤面で終わった時ライザーだけだとせいぜい☆1落としΩです。

しかし、アクセルがあると相手ターンにΩにするかトリシューラにするか選択することができます。

 

さて、これだけだとバック除去もできるワンマジの方が強いのでは?と思う方もいるかもしれません。アクセルの方が優先される理由が役割2にあります。

 

役割2:チューナー数を追加できる

 

ジェットをまだ使用していない状況に限られますが、アクセルシンクロンを出せればその効果によりジェットを墓地に送ることができます。場のアクセル自身と墓地のジェットでチューナーの数が2体になってますね。

これがアクセルシンクロンの強みの1つです。☆5シンクロにさえたどり着ければチューナーの数が増やせるのが強いですね。

基本的にドッペルさえ用意できてる状況であれば☆1チューナーでも☆3チューナーでもどちらかを用意できれば☆5シンクロには到達できることが多いです。特に剛炎イヴ型では蘇生札を持っているため墓地のチューナーを使えることが多く☆1チューナー+ドッペル、☆3チューナー+ドッペルのどちらかにはやりやすいです。

 

 

役割3:エクストラから用意できる☆1チューナー

 

 

突然ですがジャンドにおいて最も強いあるいは重要ないわゆる強みと言えるカードとはなんだと思いますか?

出してしまえばほぼ無敵なコズミック?

非チューナーをたくさん用意できるドッペル?

 

違います。

 


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間違いなくこいつです。

シンクロ召喚とは「チューナー+非チューナー」これが絶対条件です。(一部例外あり)

天輪の双星道士は自身が「チューナー」であり、効果で「非チューナー」を用意できます。

出せれば更なるシンクロまで必然的につながるカードです。さらにその用意できる非チューナーの数が4体まで増やせます。さらにはドッペルを再利用できるという。

新マスタールールでなければ禁止レベルのぶっ壊れカードです。

 

 

はい、話が逸れましたが要はいかに天輪にたどり着けるかがジャンドを回す上でのポイントのひとつというわけです。

では天輪を出すためには何が必要か。

それは☆1のチューナーと非チューナーです。

似たような効果でありながらゾンビキャリアではなくジェットシンクロンが使われるのはこれが理由の1つでもあります。(たぶん)

長くなりましたが要は☆1チューナーを用意することは非常に重要ということです。

アクセルシンクロンはデッキからシンクロンを墓地に送り、そのレベル分自身のレベルを上げるか下げるか選べる効果です。つまり☆1にするには☆4を墓地に送ればいいわけですね。

え?☆4シンクロンなんて入ってねーじゃん?

なんとアクセルシンクロン、☆5以上を墓地に送ってもレベルが下げられます。そしてその時のレベルは1として扱われます。(説明するとジャッジ確認される裁定No.1)

つまり☆1チューナーが用意できるというわけです。

 

(2020/10/16追記: 2020/10/15より、「アクセル・シンクロン」の裁定変更によりできなくなりました。)

 

なぜエクストラから☆1チューナーが用意できるのが強いのか実戦的に考えてみましょう。

墓地にはジャンクシンクロンのみ、ハリ効果に誘発を当てられ☆1チューナー用意できず、盤面はハリとドッペルのみ...

この状況で星遺物を継ぐものを持っていればどうでしょうか。ジャンクを蘇生し、アクセルを出せれば☆1にすることで天輪に繋がります。(ジェット未使用であれば最終的にコズミックまで可)

これがエクストラから☆1チューナーを用意できることの強みです。

 

 

アクセル・シンクロンの強みを理解していないとルート上で使わないことも多く不要に感じるかもしれません。アクセルを軽視しがちな人が多いように感じたため説明に少し力が入ってしまいましたが、決して無駄ではないエクストラであることを伝えたかったです。

 

 

 

ジャンク・スピーダーの制約が「発動”する”ターン」じゃなくて「発動”した”ターン」なら今頃アクセルの枠はスピーダーになっていたかもしれませんね...

 

 

イゾルデ型ジャンド(剛炎イヴ採用型)について

お久しぶりです。遊心です。
前回の記事から2か月ぶりのようです。
初めましての方もいるかもしれないので改めて簡単に自己紹介を。
前回の記事にもあるようにシンクロダーク(2019版)を使用していた者です。
とにかくコズミックブレイザードラゴンが好きでシンクロが大好きな人間です。

今回は、ジャンクドッペルで店舗代表を勝ち抜くことができたので、現在使用しているジャンドについての紹介です。
店舗代表戦の大会レポでも書こうかとも考えたのですが正直すでに記憶が薄れてきているので今回は見送ります。

さて、今回話すのは以下の通りです。

TOPIC

1. 剛炎イヴギミック

2. 現在の構築

3. 強み弱み

では、1から順番に見ていきましょう。

1.剛炎イヴギミック*

まずはじめに、私が現在使用している構築のメインギミックに関して紹介します。
タイトルにある通りイゾルデ型と呼ばれるタイプの構築を使用しているのですが、イゾルデ自体は前回の記事のシンクロダークでも採用していました。
では、シンクロダークとどのように違うのでしょうか。

その鍵となるのが次の2枚のカードです。

  • 星杯の神子イヴ
  • 剛炎の剣士


まずはイヴから見てみましょう。
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S召喚時に星遺物カードをサーチする効果と、S召喚されたこのカードが墓地に送られると、デッキ墓地から星杯モンスターを出す効果を持っています。
ガンドラワンキルなどにも採用されていたりするため、ご存知の方も多いかもしれません。
私の構築では、星遺物を継ぐものをサーチします。
基本ルートでこのカードが絡むこともあるため非常に重要ではありますが、温存出来たときに誘発貫通札として使用できるのも非常に強いです。
また、星杯モンスターは星杯に誘われし者を出します。
どちらの効果も重要なのですが、着目するのは誘われし者です。
星杯モンスターの中で唯一の戦士族モンスターです。
ゾルデの素材その1ですね。


次に剛炎の剣士です。
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このカードの重要なポイントは2つあります。
1つは素材の条件。
なんと緩い条件なのでしょうか。
トークンも素材にできるのが評価高いです。
もう1つは種族です。
戦士族、そうイゾルデの素材その2です。

シンクロダークと比較してみたときに、イゾルデの素材をエクストラデッキから用意できるのがこの構築の強みの一つです。
実際にこれらのカードを使用したルートが↓になります。

このギミックを使用した場合の初動条件は
「イヴ+モンスター」
です。
モンスターであればトークンでもリンクでもなんでもいいです。
動画のように、サイバースガジェットは非常に相性がいいです。
それではこのギミックを使用した現在の構築について見ていきましょう。

2.現在の構築*

まずは現在の構築を画像で見てみましょう。

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こちらが店舗代表戦で優勝することができた構築になります。
誘発の枚数がシンクロダークと比べて多めに採用できています。
マイニング+☆1チューナーのルートの関係もあり、エフェクトヴェーラーは最も相性のいい誘発ですので3枚採用です。

いくつか珍しいカードをピックアップしてみます。

ジャンドへの採用は少し珍しい終末の騎士。
増援+ドッペルなどで動けるように採用。戦士族であるため、イゾルデのサーチ効果で手札コスト要因にもなったりします。

キャシーイヴL2
このカードなんの為に入ってるんだと思う方もいるかもしれません。
効果は自分の場のモンスターのレベルを2下げて手札から特殊召喚。場のモンスターの数を増やしたり、トリシューラなどの高レベルをΩなどのシンクロ素材としたりできるようになります。また、自身のレベルは2であるため天輪の蘇生対象。
マイニングの選択肢として入れておくとかなり便利です。

ドットスケーパー
サイバースはジャンド新規候補と言われることがあるのはこいつのせいかも?
1体で☆1非チューナー2体分の仕事をしてくれます。
ワンフォーワンで出す先として非常に便利です。

執念の剣
以前はこの枠にDDRを採用していたのですが、DDRがジャンドと相性がいいわけでもなく、誘発貫通札としても弱かったので事故回避につながるカードとして採用しました。
ゾルデでドッペルを呼び出すためにはデッキに装備が2枚必要です。
調律などで装備が落ちて破産...という事態を避けるなどで便利でした。


サイドデッキに関しても少し触れたいと思います。

パンクラ・・・後手で優秀な汎用カード。被り弱いので1枚採用。
システムダウン・・・最近流行りのオルフェにとてもよく効きます。ついでにサイバーなども見れる。
虚無、勅命・・・先攻札。サイチェン後はバック除去を抜いたりしてくれることが多く、引けたらかなり効きます。
ウェーブフォース・・・個人的なお気に入りカード。今の構築はサーチカードが多いため、サンドラがきついのでサンドラ意識で入れてます。捲り札としても強力。
拮抗・・・バック除去兼後手捲り札。
リブート・・・特に意識しているのは魔鍾洞。撃ったらワンキルしましょう。

以上が構築についての解説です。
他にも気になったカードがあればツイッターの方で聞いてください。
質問箱も置いてますのでそちらもどうぞ。

3.強み弱み*

最後にこのデッキの強みと弱みを見ていきたいと思います。

・強み

  • ゾルデによりドッペルをデッキから出せる。

今のジャンドはドッペルに依存している要素が強いということは前回の記事でも触れました。ですので、そのドッペルが展開に加わるかどうかは非常に重要です。
ゾルデ型の明確な強みです。

  • イヴで蘇生札をサーチできる。

ギミック紹介でも述べましたが、イヴの効果で継ぐものをサーチできます。
蘇生札は誘発貫通札として強力です。それをサーチできるのは強みと言えるでしょう。

  • チューナーのみ、非チューナーのみでも展開できることがある。

このデッキはシンクロデッキです。シンクロ召喚には必ずチューナーと非チューナーの両方が必要です。
しかし、限定的な手札になりますが、チューナーのみあるいは非チューナーのみでも展開できることがあります。
剛炎の剣士が戦士確保手段として優秀です。


・弱み

  • 素引きしたくないカードが多い。

装備3種、誘われし者、継ぐもの、シラユキなど素引きしたくないカードが多いため、手札事故もそれなりの頻度で起こります。

  • エクストラ枠の圧迫。

イヴ、剛炎の採用により、ヴァレルソードやサベージなどのモンスターを採用できていません。
これらを採用できればより戦いやすくなると思います。

  • サーチカード頼りな部分もあり環境的に少し向かい風

マイニングが手札コスト込みでかなり重要なカードとなっているので、サンドラが少し増えつつある現環境では向かい風です。

じつは、この構築使い始めるまでは剛炎の剣士というマーカー要員にもならないただの経由モンスターなんて採用したくないという気持ちがありました。
しかし、シンクロダークに絶望して気分を変えるために適当に組んでみたこの構築が案外戦えることに気づき、食わず嫌いよくないなと思うようになりました。
チューナーのみでの展開をしているときなんかはサモソを彷彿とさせるような動きにもなったりして今ではかなり評価が変わりました。
また、イヴに関しては蘇生札である継ぐものをサーチできるのが本当に強いです。非チューナーとチューナーどちらかは維持しやすいため誘発貫通力は本当に高いように思います。
メリットばかり注目しましたが、もちろんデメリットにも目を向けなければなりません。
特に事故に関してはとても少ないとは言えません。他の型と比べると高くなってしまうと思います。
使ってみるまで良い点も悪い点もなかなか見えないと思うので、興味を持たれた方はぜひ実際に組んでみて回してほしいと思います。

それでは、今回はこのあたりで終わります。
次回は大会レポなど書けたらなと思っていますが書くかわかりません。
次回がもしあればまたよろしくお願いします。